Ashes of Creation – Steven Sharif válaszol 2022/10/14

Steven Sharif fővezér válaszolt a Reddit-es kérdésekre. A tovább mögött megtaláljátok:

Mivel az AoC nagyban támaszkodik a játékosokra, van tervetek az alacsony népességű szerverek problémájára??
Igen, van egy tervünk – Általában a játékosok nagy része egy szerveren kezd karaktert az első nap. Azonban az Ashes of Creation esetében a világépítés eleme kulcsfontosságú, mivel így jönnek létre a különböző városok (Node-ok). A szerveregyesítések a tervek szerint az adott régiókon belül történnek, így egy EU szerver más európai szerverekkel olvadna össze. A szerveregyesítés tervezésénél különböző tényezők játszanak szerepet – jelenleg az a tervünk, hogy a gyengébb szerver az erősebb szerverbe olvadjon be. A gyengébb szerver játékosainak névváltoztatást ajánlanánk fel. Az ingatlanok és a földtulajdon tekintetében a gyengébb szerver földtulajdonát visszaállítanák- Vagy mind a gyengébb, mind az erősebb szerver tulajdonát visszaállítanák. Ebben a kérdésben a játékosok visszajelzéseire hagyatkozunk, hogy eldöntsük, mi a helyes döntés.

Milyen munkálatokat/mérföldköveket kell még elvégezni az Alpha 2 elindítása előtt?
Az Alpha 1-ben már rengeteg alapvető tartalmat láttunk, az Alpha 2 azonban a korábban már látott alapvető rendszerek tartalmának hozzáadását jelenti. Így az Alpha 2 fő mérföldkövei a tartalom, mivel van egy vegyes themepark és sandbox tartalom, van egy tisztességes mennyiségű tartalom, amit az Alpha 2-re át kell dolgozni.

Hány képességet terveztek elkészíteni az egyes archetípusokhoz?
Ez az archetípustól függ – néhánynak több aktív képessége van, mint passzív, mint másoknak. Az osztálykombinációtól is függ. Azonban átlagosan minden archetípusnak 35-40 képessége lesz. A játékos nem lesz képes mindezeket a képességeket alkalmazni a korlátozott képességpontok miatt. Így a játékosnak válogatnia kell, hogyan építi fel a karakter képességeit. Nem akarunk elavult vagy kihasználatlan képességeket, mint néhány más játékban.

Hogy vagy, Steven?
Remekül! Eddig fantasztikus évem volt, és még mindig van néhány jó dolog, amit októberre/novemberre tervezek. ExtraLife jótékonysági adománygyűjtést tervezünk, már az ötödik egymást követő évben. Játékokat építeni nehéz, egy MMORPG-t építeni még nagyobb kihívás – rengeteg munka van benne, és látni, ahogy a csapat keményen dolgozik, hogy valami olyat építsen, amire mindenki, beleértve a játékosokat is, büszke lehet, ez megviseli a fejlesztőket. De az, hogy minden nap bemehetünk az irodába, és együtt építhetjük ezt az álmot, abszolút öröm volt. Néha az emberek azt kérdezik: „Miért kell követni egy fejlesztési folyamatot?”. Nos, az MMORPG műfaj fogyasztóiként sokan úgy éreztük, hogy a műfaj olyan irányba ment el, ami nem azt képviseli, amit a játékosok szeretnének. A fejlesztési folyamatunk egyik legfontosabb szempontja, hogy a játékosok bepillanthatnak a motorháztető alá, és interakcióba léphetnek a fejlesztőkkel, hogy a végső  irányon módosíthassanak, ami ritka lehetőség, ami más játékok fejlesztése során gyakran nem történik meg. Egy tipikus MMORPG akkor lép a visszajelzési fázisba, amikor már majdnem készen van, és nincs lehetőség nagyobb változtatásokra. Általában az MMO-knak csak egyetlen próbálkozásuk van a megjelenéskor, ezért fontos, hogy jól sikerüljön (persze van néhány ritka kivétel).

Mikorra várható, hogy láthatjuk, hogyan működnek a másodlagos archetípusok a játékban?
Bizonyos fokig az Alpha 2-ben fogjátok megtapasztalni őket – a közelgő Live Stream-ben  is bemutatjuk őket. 

Várható, hogy idén vagy jövő év elején kapunk pre-alfa 2 spot teszteket, és ezek NDA alatt lesznek?
Igen, lesznek spot tesztek, már eddig is voltak belső tesztjeink, de a következő hónapok során tervezünk néhány NDA-s próbatesztet. Amint az időpontok rögzítésre kerülnek, e-maileket fognak kapni a tesztelők, a szükséges információkról.

Feltételezve, hogy a Staff-ok közelharci fegyverek, elmagyaráznád röviden, hogy mik a fő különbségek az Orb-ok, Wand-ok és Spellbook-ok között?
Egyes Staff-ok távolsági, mások közelharci fegyverek lesznek. Az elsődleges különbségek az Orb-ok, Wand-ok és Spellbook-ok között a képességfáikban találunk. Fontos megjegyezni, hogy a különböző fegyverek passzívumokat és proc-alapú előnyöket biztosítanak, amelyeket az adott fegyver képességfáján való előrehaladásod során használhatsz. Támadási sebesség, támadási tartomány, különböző vízesés-statisztikák és további különbségek lesznek jelen.

Mik a terveid, hogy a gyógyító készségeket szórakoztatóvá, mélyrehatóvá és hatékonnyá tedd?
Erre nem fogok részletesen válaszolni, mivel hamarosan lesz egy fejlesztői live stream, ahol bemutatjuk a Cleric alaposztályt. Mitől lesz szórakoztató a gyógyítás? Számomra személy szerint ez egy kis „whack-a-mole” típusú játék, ahol ha én vagyok a gyógyító a csapatban, fontos számomra, hogy a manámat megőrizzem és a gyógyító rotációimat úgy irányítsam, hogy a gyógyításokat megfelelően időzítsem és a különböző csapattagok között ugráljak, hogy a HP sávjaikat feltöltve tartsam. Ami az Action Combat harcot illeti, szükség lesz a helyezkedésre, mivel lesznek különböző sávú gyógyítás képességek, illetve AOE képességek is, ahol például a játékosoknak irányítottan kell elhelyezkedniük mondjuk egy tank mögött ahhoz, hogy gyógyuljanak. Mindezek és még sok minden más is hozzájárul egy lenyűgöző és magával ragadó harcrendszerhez. 

Milyen elsődleges szintlépési rendszereket képzelsz el az Ashes számára?
Az elsődleges szintlépési rendszer meglehetősen hagyományos – általában a karakterek szintlépésének két elsődleges módja a quest-ezés és farmolás. A fejlődéshez persze hozzátartoznak a crafting, a raiding, a PvP és még sok minden más. Én személy szerint nem vagyok híve a szóló questelésnek, ahol a szintlépés érdekében esztelenül questről questre jársz. Nálunk ez nem lesz így, az Ashesben egy egész világot fedezhetsz fel!

Melyek a legnagyobb kihívások az Alpha 2 megjelenése előtt?
Az egyik kihívás a QA folyamat (minőségbiztosítás) lesz. Az Intrepid stúdiónál nagyon gyors a fejlesztés, gyorsan tesztelünk és iterálunk, ami néha jó lehet, de ez ahhoz is vezethet, hogy hibák kerülnek a rendszerbe és akkor extra időt kell szánnunk arra, hogy ezeket a hibákat beazonosítsuk és kiiktassuk. Ez egy kétélű kard, amikor gyorsan akarjuk a dolgokon módosítani, de ez hibákhoz vezet. A másik kihívás a tartalom puszta terjedelme, rengeteg dolgot kell végrehajtani, és a tartalom elkészítésének nagy része komoly erőfeszítést igényel. Végül technikai szempontból magas céljaink vannak a játékosok mennyiségével kapcsolatban – azt szeretnénk elérni, hogy az ostromok során egyszerre sok játékos legyen a képernyőn.

Milyen a renderelési távolság/látás a tengeren? És egy olyan tárgy, mint egy távcső, beszerezhető lesz, hogy nagyítani lehessen?
A renderelési távolság a tengeren hasonló lesz, mint a szárazföldön. Ami azonban más lesz, hogy a hajóknak nagyobb lesz a renderelési távolságuk, mint a játékosoknak. A hajókon cserélhető felszerelési helyek vannak, így egy adott típusú felszerelés felszerelése a hajón lehetővé tesz bizonyos előnyöket, például egy radart, amely megmutatja a környezetedet. A hajó osztálya vagy a távcső típusa adna neked egy képet a környezetedről. Fontos megjegyezni, hogy a vízi felszerelések olyan képességekkel rendelkeznek, amelyek hatással lehetnek a hajókra, míg a hajóknak olyan képességeik vannak, amelyekkel a víz alatti mozgást érzékelik.

Kaphatunk egy konkrét listát a szakmákról és arról, hogy melyik kézműves osztályba tartoznak?
Nekünk 3 féle águnk van (Gathering – Gyűjtögetés, Processing – Feldolgozás, Crafting – Gyártás). Mindegyiknek más-más alkalmazhatósága van. Ezek közül sok elérhető lesz az Alpha 2-ben is. 

    • Gathering – Gyűjtögetés: Mining – Bányászat, Lumbering – Fakitermelés, Herbalism – Gyógynövénytan, Fishing – Halászat, Hunting – Vadászat.
    • Processing – Feldolgozás: Metalworking – Fémmegmunkálás, Stonemason – Kőművesség, Smithing – Kovácsolás, Weaving – Szövés, Tanning – Cserzés, Lumber milling – Fafeldolgozás, Farming – Földművelés, Animal Husbandry – Állattenyésztés, Alchemy – Alkímia, Cooking – Főzés.
    • Crafting – Gyártás: Weapon – Fegyver, Carpentry – Ácsmunka, Arcane Engineering – Mágikus mérnök, Armor Smithing – Páncélkovács, Leatherworking – Bőrművesség, Tailoring – Szabó, Jewel Cutting – Ékszerész, Scribing – Írás/Rovásírás/Karcolatok, stb…

Hány aktív játékos (havi előfizető) szükséges a játék fennmaradásához? És hány aktív játékos esetén tekintenéd a játékot sikeresnek?
Nincs konkrét számom arra vonatkozóan, hogy mi szükséges a játék túléléséhez. De azt elmondhatom, hogy több millió előregisztrációnk van, az új és a régi iskolai MMORPG játékosok egyvelege. Megvan az elkötelezettségünk ahhoz, hogy a játékot ne befolyásolja sem a Pay to win, sem a Pay for convenience. A jelenlegi előrejelzéseink alapján egymillió egyidejű felhasználóra számítok a megjelenéskor.

Milyen messze vagytok az osztályharc befejezésével? Láthatunk Summoner-t, Cleric-et, Mage-et, Rouge-ot, Bard-ot még az alfa 2 előtt?
Igen, látni fogtok néhányat ezekből az osztályokból, mielőtt az alfa 2 elkezdődik. Sok minden a harci érzésen, a mozgáson, a fegyverhasználaton, a képességrendszeren és még sok máson múlik. Mindezek különböző iterációkat igényelnek, hogy folyamatosan fejleszteni tudjuk ezeket a rendszereket. A tervezés és a mérnöki munka után rengeteg művészetre van szükség ahhoz, hogy a képességek jók legyenek, aztán hangokra van szükségünk, hogy elérjük azt az érzést, hogy a képességnek ereje van. Még ha a tervezőcsapatunk be is fejezte egy osztály képességeit, még sok minden más is belekerül a különböző részlegektől, mert ez egy hosszú folyamat. Elég jól haladunk a fejlődés frontján.

Mi a tervezett szintlépési tapasztalat, figyelembe véve a Node állampolgárságot és a Fast Travel lehetőségeinek hiányát?
Tudjuk, hogy nincs sok Fast Travel, de van gyorsabb utazás a Node-ok között – Ez csak szárazföldi utazást biztosít, de az ehhez kapcsolódó épület fejlesztése után, már légi „gyors” utazás is alkalmazható a Node-ok közöt. Egy tudományos Node esetén a metropolisz szint teszi lehetővé a teleportálást. Amikor a világ új, amikor a dolgok frissek, a tapasztalataid nagy része lokalizált lesz. Azonban ahogy a világ fejlődik, neked, mint játékosnak többet kell majd utaznod, és így a tapasztalataid kevésbé lesznek lokalizáltak. A tervezett szintlépési tapasztalat az idő múlásával folyamatosan nőni fog.

Ha Ranger vagyok, és 50 méterre vagyok, de hason fekve vagy guggolva egy bokorban, látható lesz a nevem? Becserkészhetem a prédámat?
Jelenleg nem lehet hasalva vagy guggolva közlekedni, ez még mindig megbeszélés alatt van. Igen, vannak módszerek a névtábla eltakarására. A látótávolság befolyásolja a láthatóságot. Azonban értem a kérdésed lényegét, hogy lehet észrevétlen maradni az ellenség előtt. Igen, vannak bizonyos képességek/képességek, mint például az álcázás, a lopakodás, a láthatatlanság, az álcázás és még sok más, amelyek lehetővé teszik, hogy elrejtsd a karaktered.

Az olyan archetípusok, mint a Tank vagy a Bárd ugyanolyan életképesek lesznek, mint a DPS, vagy a gyógyítók a kis léptékű PvP-ben, például a rangsorolt arénákban?
A Tankok és a Bárdok életképesek lesznek a PvP-ben, igen – ennek oka a tervezési filozófia, ahol egy kő-papír-olló típusú kiegyensúlyozás van érvényben. Bizonyos osztályok természetesen erősebbek lesznek, mint mások, és gyengébbek, mint mások.

Ha egy Node elpusztul egy ostrom során, vagy elsorvad, hagy-e hátra bármilyen bizonyítékot a létezéséről?
Amikor egy Node megsemmisül, van egy időszak, amikor a Node romos állapotba kerül. Ebben a romos állapotban kincsek is megtalálhatóak lesznek itt. A kincsek  mennyisége a Node aktív állapota alapján kerül majd meghatározásra, például kereskedelem vagy fejlesztések. A rommá vált Node nyílt PvP terep, a kincsek kiásása időbe telik, és ez idő alatt más játékosok megölhetnek téged és elvehetik a kincseket, vagy te megölheted őket.

Amikor egy Node területén vagyok és fejlődik valami és  24/7 bejelentkezve vagyok, mit fogok látni?
Amikor egy Node  szintet lép, értesíti a szervert, a szerver pedig különböző vizuális eseményeket indít el, például karavánokat és más NPC-ket, akik a Node-hoz jönnek, és elkezdik fejleszteni azt. Ha a Node-on kívül vagy, akkor animációk és vizuális effektek jelennek meg, ahogy az új Node megjelenik. Ha a városon belül vagy, akkor a város közelében lévő respawn területre teleportálnak, és láthatod a Node vizuális fejlődését.

Hány aktív képesség van a hotbaron?
Nagyjából 15-20.

Lesznek-e olyan vár ostromok, amelybe a hajók is belecsatlakozhatnak?
Igen! Vannak bizonyos várak és néhány Node, amelyek a hajók hatótávolságán belül vannak. A Node-okat tekintve a hajók nem lesznek bevonva, azonban néhány Node-ban lesznek olyan kikötők, amelyeknek az ostrom során hajóval elérhetünk és sakkban tarthatunk. A várak szempontjából van egy vár, amelyet hajókon keresztül lehet megtámadni.

Forrás: https://ashespost.com/10-14-22-reddit-ama-transcript/

5 1 vote
Article Rating
Címke , .Könyvjelzőkhöz Közvetlen link.
Feliratkozás
Visszajelzés
guest

2 hozzászólás
Inline Feedbacks
View all comments
Rommel

Várós….
Lassan el kell kezdeni szervezni a Renegade Guildet:-)

Stanbacsi

De jó lenne, ha már ott tartana a dolog, hogy Guildes dolgokon kelljen gondolkozni 😀