Elindították a cikksorozataikat, most éppen az Ismerjük meg a Csomópontokat című rész jelent meg. Alap információkkal szolgálnak a Csomópontokról, lássuk hát mik ezek:
MIK AZOK A CSOMÓPONTOK?
A csomópont a világ szíve, az élet áramlását/apadását jelentik. A csomópontok magukban foglalják a világ előre meghatározott pontjait, körülvéve a fejlődési zónával, földrajzi területek veszik körül, amelyek idővel a játékosok részvétele alapján változnak. A világtérkép régiókra oszlik, ahol minden régió több csomópontot tartalmaz. A csomópont típusa és fejlődése befolyásolja a környező területek tartalmát. A játékosok nem hozhatnak létre csomópontokat, de kormányzóként képesek befolyásolni a diplomáciát, és módosíthatják az épület típusait/építését és azok szolgáltatásait a csomóponton belül. A játék indulásakor 103 csomópont lesz megtalálható a világban, amelyek mindegyike saját hatással lesz a világ narratívájára és fejlődésére.
HOGYAN MŰKÖDNEK?
A csomópontokhoz 7 szint és fejlődési szakasz tartozik. Ahogy a játékosok teljesítik a tartalmakat a csomópontok fejlődési zónáján belül, ezzel hozzájárulnak a csomópontok fejlődéséhez. Amikor egy csomópont fejlődése elér egy szintre, akkor a következő szakaszba lép. 7 csomópont-szakasz van:
0. szint – vadon
1. szint – expedíció
2. szint – táborhely
3. szint – falu
4. szint – község
5. szint – város
6. szint – metropolis
CSOMÓPONTOK TÍPUSAI
A csomópontok különböző típusúak lehetnek, amelyek befolyásolják a csomópont kormányzati rendszerét, a rendelkezésre álló szolgáltatásokat, az elbeszélést, a kényelmi szolgáltatásokat és az egyes csomópont szintekhez rendelt NPC-ket és épületek típusokat. 4 csomóponttípus van, amelyek mindegyike több egyedi specializációt tartalmaz:
Gazdasági – Kereskedelmi és Kereskedelmi Fókusz
Katonai – Harc és Kaszt kiképzésre fókuszál
Tudományos – Kézműves és építési célpontok
Isteni – A hit, a skillek és az eszközök fejlesztésére fókuszál
Minden csomópont típus könnyen azonosítható az 1. csomópont szintjén. Mivel a terület továbbterjed, az NPC-k a csomópontok típusa alapján kerülnek a területre.
Gazdasági: Kereskedők
Katonai: Őrök
Tudományos: Tudósok
Isteni: Papok
A csomópont típusok előre meghatározottak, és minden szerveren azonosak. A csomópont típusa statikus, és nem változik a csomópont szintje vagy megsemmisítése által. Például, ha egy 4. szintű tudományos csomópont megsemmisül, akkor egy 0-as szintű tudományos csomópont lesz. Soha nem lesz más típusú, mint tudományos csomópont. Ezeknek a típusoknak a helye a csomópont körüli területekre is kihatnak.
HŰBÉRES CSOMÓPONTOK
A 3. szinttől kezdve, amikor egy csomópont előrehalad, a közeli csomópontokat hűbéressé teszi. A hűbéres csomópontok egy szülői csomópont tulajdonát képezik, és a csomópont alatt mindig legalább egy csomópontnak kell lenni. Ez azt jelenti, hogy a hűbéres csomópont nem növekszik, amíg a szülő csomópontja nincs magasabb szinten.
A hűbéres csomópontok is biztosíthatnak fejlődést a szülői csomópontnak, és képesek saját maguk is hűbéres csomópontokat szerezni, mindaddig, amíg azok illeszkednek a szülői csomópont fejlődési zónájába. Ők a szülői csomópont kormánya alá tartoznak, szövetségesként. A hűbéresek nem képesek háborút indítani a szülő csomópont, valamint annak hűbéresei ellen. A polgárok életét is a szülői csomópont diplomáciai intézkedései határozzák meg.
TARTALOM
Az összes küldetést, dungeon-t, raid-et, eseményt, NPC-t, erőforrásokat és történeteket, mind a csomópont szintje és fejlődési zónája határozza meg. Emellett a csomópont fejlesztési területének elrendezését és architektúráját a faj stílusa alakítja ki.
Például egy 3-as fokozatú csomópont, ahol a játékosok többsége Py’rai fajú lenne, ebben az esetben a csomópont Py’rai-falu lenne, Py’rai építészeti stílussal. A legtöbb NPC Py’rai elf lenne, és az itt felvehető küldetések nagy része Py’rai történetű lenne.
A csomópont szintje is befolyásolja a játékos által irányított polgármesterséget; A 3. szinten választható polgármester, és a polgármesterek új hatásköröket és felelősségeket szereznek a csomópont szintlépésével.
FEJLŐDÉSI ZÓNA
Minden csomópontot egy előre meghatározott földrajzi területet kap, melynek neve fejlődési zóna (ZoI). Nem számít, hová tartasz a világban, függetlenül attól, hogy küldetésezel, gyűjtögetsz, raid-elsz, tevékenységed meghatározza melyik csomópontok fognak fejlődni, a fejlődési zóna határain belül. Bármely olyan terület, amelyet egy csomópont vezérel, az fejlődési zóna, beleértve a hűbéres-csomópontokat, és az összes hűbéres-csomópontot is amely a szülői csomópont hatáskörén belül található.
Az Ashes of Creation egy lélegző, visszaható világ lesz. Az akcióid befolyásolják a fejlődési zónát, a csomópontok fejlődését, hogy hatalmas városok alakulhassanak ki, és megteremtsék a világ történetét, amit minden játékos megtapasztalhat.
A következő csomópont cikkben mélyebben elmagyarázzuk, hogyan tudjátok fejleszteni, építeni és elpusztítani a csomópontokat. Ebben a hónapon legkésőbb kiadjuk a Fejlesztői Napló sorozat első videóját is, amely feltárja a rendszerek mögötti technikát. Az MMORPG műfajban az egyik legforradalmibb rendszere mögé láthattok majd be.
„A 3. szinttől kezdve, amikor egy csomópont előrehalad, a közeli csomópontokat hűbéressé teszi.” Ennek a részleteire kíváncsi vagyok. Ez automata lesz, vagy valahogy rá kell venni a szomszédos csomópontokat, hogy hűbéresek legyenek? Ha automatikus, az nagyon nem tetszene: Főként a korai időszakban előfordulhat, hogy egymás mellett 2 csomópont is fejlődik ezerrel. Könnyen lehet, hogy az egyik csomópont csak egy órával előbb lesz 3. szintű. Onnantól kezdve az a csomópont a másik csomóponttól függ, csak, mert éppen ott egy kicsivel előbb végeztek egy küldetéssel. Aránytalannak érzem a ‘büntetést’. De mondjuk legyen, ők voltak a gyorsabbak, de mi vagyok az erősebbek. Hoppá,… Olvass tovább »
Ahogy a wiki-n is néztem, bizony a szülő csomópont és a hűbéres csomópontokból alakulnak ki a nemzetek, országok. Kb úgy mint az USA.
Egyelőre túl sok lehetőséget én sem látok arra, ha egy csoport ebből ki szeretne törni. Gondolom ezt max úgy lehet, hogy azok a játékosok átvonulnak egy másik „ország területére” csatlakoznak polgárként oda és később hadat üzennek.
Remélem ezen kívül azért lesz más lehetőség, majd kiderül, túl sok szó nem esett még erről. Meglátjuk a kövi cikknél.
Nincsen baj azzal, hogy kialakulnak ezek a hűbéri rendszerek. Sőt még tetszik is. Azzal lenne bajom, ha ez automata lenne. 3. szint ding, te vagy a főnők a környéken és ezek nem lehet változtatni. Ha mondjuk olyan rendszer lenne, hogy én második szintű node-nál vagyok, és lenne opció, hogy csatlakozok, mint vazallus, a 3. szintű node-hoz akkor jó. Vagy a 3. szintű node letámad és elver, így onnantúl hűbéres vagyok az is jó. Egyedül az automata nem teszik. Különösen annak fényében, hogy egymás mellett lehet más típusú node és nekem jobban tetszett volna egy tudományos, mint egy military csomópont lenne… Olvass tovább »
Szerintem nem automata rendszer lesz. Szerintem hűbéressé teheti, ha elfoglalja, csak úgy simán benyeli, azt kétlem, oltári nagy fail lenne.
Az eredetit te is olvastad:
„Beginning at Node Stage 3, when a Node advances, it enslaves nearby Nodes and makes them into its Vassals.”
Ebben sehol nincs feltételes mód, vagy bármilyen olyan opció, hogy történhet máshogyan is. Szóval fogalmazhatnának óvatosabban, ha tényleg hódítani kell.
Már nagyon várom az első nyílt teszteket, ott úgyis kiderül egy csomó minden.
Értem, de mire élesbe kerül a játék még sok minden változhat. Tömegekkel még egyszer sem lett letesztelve a rendszer. Fix majd az lesz, ami élesbe megy, addig max elképzelések vannak.
Egyébként kíváncsi leszek, hogy a tömeg miként fog élni ezzel a komplex rendszerrel. Lehet pesszimista vagyok, de képtelen vagyok elképzelni, hogy ez így ebben a formában működni fog.
Sok dologban én is szkeptikus vagyok. Az egyik legnagyobb kérdés bennem, hogy miért lenne egyáltalán háború, főként ha már metropolis szinten van egy szerver. Attól, hogy nem egy metropolisban élünk, nem vagyunk ellenségek, mint a frakció alapú játékokban. Szabadon válthatok lakhelyet is. Addig szép meg jó, hogy irányítjuk a várost, fejlődik szépen, de csak a PvP kedvéért háborúzni, lerombolni mások ‘munkáját’ fura. (Még ha csak részben is.) Szerintem maga a rendszer működhet, egy csomó dolgot automatának írnak le, tehát nem kell tömegeket irányítani, elég, ha a környéken tevékenykednek maguktól. A nagyobb eseményekre meg csatlakozni fognak idegenek is. De valami motiváció… Olvass tovább »
Már másnak is feltűnt a probléma:
https://www.reddit.com/r/AshesofCreation/comments/b4vk2n/vassal_node_system_sounds_extremely_lame/