Ashes of Creation – Szolo véleménye és tapasztalata az Alpha 2 tesztekről

Mivel Steven feloldotta a tiltást az Alfa 2-t szöveges és szóbeli információinak megosztásáról, ezért több tesztelő is kedvet kapott megosztani a tapasztalatait. Szolo véleményét és tapasztalatait olvashatjátok a cikkben:

Nekem érzésem szerint lényegesen kedvezőbb kép alakult ki a játékról a tesztek során.
Mindenek előtt fontos leszögezni, hogy augusztus óta felpörgetett tesztelések óta sem a játék élvezeti faktorának a javítására helyezték a hangsúlyt, hanem eleinte a játékot „működtető” részrendszerek moduljait teszteltük, szóval lényegében hangvezérelt botok voltunk, akik utasításra csináltak valamit, és a rendszerek logjaiban nézték a játék fejlesztői, hogy minden rendben megy-e, ahogy egyre nagyobb terhelésnek teszik ki a szoftveres környezetet. Utána pedig következett az a tesztelési fázis, amikor már végre beléphettünk a játék világába, és ott kellett bizonyos dolgokat csinálni. Mobok írtása, PvP, gyűjtögetés, első küldetések felvétele/teljesítése, stb. Rengeteg összeomlás volt, ilyenkor kértek negyed-/félórától akár órákig terjedő időt, amíg kielemzik a hiba okát. Aztán futhattunk neki megint a javítás tesztelésének.
Végül eljutottunk oda, hogy már nagyjából szabadon engedtek minket, hogy menjünk amerre szeretnénk. A játék akkori (augusztus eleje) állapotát jól szemlélteti, hogy a 7800X3D processzorom, ami direkt teljes kiterhelés során sem haladta meg addig a 70 fokot, na az simán 90 fok környékén állandósította magát a tesztel alatt, ahogy próbálta egyben tartani a klienst, hogy az ne omoljon össze. 12 GB-nál kisebb kártyával pedig legtöbbeknek be sem töltődött a játékvilág, csak hibaüzenettel összeomlott a kliens. De a 16-20-24 GB-os kártyák is fél óra után beteltek, és a kliens összeomlott, akkora volt a memóriaszivárgás a játékban. Egyik kedvenc videóm is akkor készült, ahogy konkrétan „fojt le” a textúra a várfalról, én pedig aláálltam, mintha fürödnék benne. 🙂
Végül túllépett az Intrepid a nálunk csak (nálunk) éjszakánként elérhető 3-5 órányi tesztelési időszakokon, és eljött az első egész hétvégés tesztelés, és onnantól indult be igazán a játék játékosként is látványos fejlesztése. Először (augusztus végére) a kártyákkal szembeni memóriaigényt szorították vissza nagyon, mert eleinte már a karakterválasztó képernyőn is „elfogyott” a 8 GB VRAM. 🙂
Aztán szép sorban mindent javítani kezdtek. A jelenleg is futó, már majdnem állandónak tekinthető szerveren már szinte minden küldetés teljesíthető, bár ehhez kellett az is, hogy a rengeteg „treasure map” típusú küldetést kivették.

Látványvilág:
Na az teljesen fenomenális. Cinematic szinten minden túlzás nélkül olyan, mint amit például a Gyűrűk Ura filmekben láthattunk. Hiába kellett kezdetben a rengeteg bebugzódott küldetés miatt, vagy egy bizonyos alapanyagot keresve a világot sokszor bejárnom, mindig úgy mozogtam, hogy „autorun”, és közben a kamerát forgattam.
Minimális grafikai szint esetén már nem annyira szép a játék, nagyjából az a szint, amit az interneten is bárki megnézhet az alfa1-es időszakból. Kicsit emelt grafikai szint esetén pedig hamar rájön mindenki, hogy a teszteléshez a minimális gépigény valahol a https://www.aocwiki.net/System_requirements oldalon megjelenő 1440p-s szint környékén van jelenleg, de valójában azt a 1080p-re kell érteni. A határ pedig a csillagos ég. A 7900 XTX kártyámat is erősen megizzasztja 1440p-n, de cserébe valóban ilyesmi a látvány:
A játék fejlesztése még a kezdeti szakaszban van, jelenleg még a szerverstabilitás van a fókuszban, hiszen most hétvégén is előfordult olyan, hogy valaki a 100 órája fejlesztett karakterével nem tudott belépni, mert valami beakadt a karakterénél, és onnantól a betöltődés valahány százalékánál a kliens bezáródott. Nem összeomlott, csak bezáródott, és visszekerült a delikvens a Windows asztalára.

A játékélmény:
A 6 alap kaszt még abszolút nincs kiegyensúlyozva, ezért szintenként más az erősorrend. Simán előfordul, hogy egy szintlépéssel hozzájutsz egy olyan képességhez, ami nyitóképességként azonnal leszedi az azonos szintű ellenfeled életének a felét, vagy a társad életerejének a 70%-át visszatölti kis channeling után. Még tényleg messze nem abban a fejlesztési szakaszban van a játék, ahol a képességeket egyensúlyozzák, vagy egy recept hozzávalóit próbálják beállítani. Gyártáshoz például kell „fuel”, ami alapvetően logikus, de az a „fuel” jelenleg nagyjából bármi lehet. Fa, vadvirág, állati ürülék „dropping” ami egyébként a földműveléshez kell elsődlegesen, de talán még bányászott követ is elfogad.
A nyersanyagok közül a fa/bőr/hal/vadnövények és hasonlók gyűjtése hihetően megoldott. A kövek/ásványok/ércek gyűjtése viszont nagyon sete-suta módon megoldott. A legautentikusabb nyilván a föld alá lemenve bányában lenne, de még az is valósághűbb lenen, ha csak a sziklafalba ágyazódva lennének, és nem úgy, ahogy most vannak, hogy egy „púpok”/”pörsenések” valamilyen domb/hegyoldal közelében. Ezen még jó lenne dolgozniuk a játék fejlesztőinek.
A gyártást csak az utóbbi hetekben kezdtem próbálgatni, de nagyjából logikusan működik. Már most is rengeteg alapanyag elérhető, a receptek pedig random esnek a mobokból is. Még nincs bent az összetett gyártás.
Eleinte a cleric kasztot választottam mindig, aztán az utóbbi időszak tesztjein kipróbáltam már 6-10 közötti szintig a fighter és ranger kasztot is, és azok is megfelelő mértékig kasztidentikusak. A kasztidentikusság kapcsán az egyetlen problémám az a játékkal, hogy tényleg minden kaszt használhat minden fegyvertípust, és egy mágikus könyvet „forgató” fighter, vagy egy nyilazó mage, vagy egy wand-dal harcoló ranger az nagyon rontja a beleélést. Ami viszont teszik nagyon, hogy mindenkinek lehet egy közelharci és egy távolsági fegyvere, és mind a kettő slotban levő fegyverrel kapcsolatos jártassági szint a használatuk során fejlődik, ami jártassági szintenként új képességeket, vagy meglevő képességek fejlesztését teszi lehetővé. Még nincs bent mind a 20 fegyvertípus, de minden fegyvertípushoz saját képességfa tartozik, így tényleg egyedi buff/debuff, crit/haste/penetration, leech és egyebeket kombináló buildeket lehet összeállítani. Ráadásul jelenleg – bár ez talán csak bug – az egyik equippelt fegyver fája hat a másik fegyverre is, ami mondjuk okoz olyan vicces szituációkat is, hogy egy varázskönyv+rövidkard kombó esetén a varázskönyves támadás vérzést okozhat a célpontnak, pedig az a rövidkard fáján van, és nem logikus, hogy a varázskönyv varázslövedéke hogyan okozhatna vérzést a valóságban. 🙂
A terület már most is nagynak érződik, bőven lesz hely a freeholdoknak. A teljes világ megnyílásakor tényleg egy nap lehet a kontinenseken majd átkelni észak-dél irányban.

Általános érzésem a játék jelenlegi állapotával kapcsolatban:
Mindig mindenki mosolyog azon, hogy Steven hányszor és mennyire hangsúlyozza, hogy a játék még alfa állapotú. A 3 évvel ezelőtti alfa 1 után én is arra számítottam, hogy egy kicsit összeszedettebb lesz már az alfa 2, de szerencsére nagyon komoly ütemben javítják a hibákat. Eleinte sok hiba volt, lebegő/föld alatti nyersanyagok, nem spawnoló mobok, hiányzó questleadók, és még sok egyéb. Igazából legfeljebb a most pénteken induló „open” alfa 2-re besereglő új játékosok visszajelzéseitől félek kicsit, mert valószínűleg sok streamer beszerzett/kapott hozzáférést, és ők is talán egy sokkal polírozottabb élményt várnak, aztán egy kínlódósabb tesztelési élménnyel a követőik szemében is lejárathatják a játékot.
Ha tényleg nem lóg majd a fejünk fölött a wipe lehetőségének állandó veszélye, plusz a valamilyen hiba folytán esetleg elérhetetlenné váló karakterekre is lesz valami „unstuck” módszer, akkor talán a gyártást is egyre többen elkezdik majd tesztelni, mert igazából az visz el sok időt, hogy egy bizonyos recepthez szükséges összes alapanyagot megfelelő minőségben begyűjthessen a karekter. Nagyon jó, hogy mindenhol megjelenhet minden alapanyag, de így ha például konkrétan zafír kellene, akkor esetleg egy órát is vadászhatod, mire találsz. Ezen sokat tud segíteni egy klán, de ott is az a baj, hogy hiába van egy klántagnál éppen zafír, ha az a klántag 2 node távolságra van tőled.
Akik a játék hatalmas gépigénye miatt morognak, azoknak ugyanazt tudom mondani, mint amit az alfa 1 kapcsán is, hogy a gépigényt a játék megjelenésekor érvényes alsó-középkategória szintjéhez lőtték be. Az alfa 1 idején egy nagyjából mostani 2024-es megjelenéssel számoltak, és 2021-ben az alfa 1 is lehetőleg egy akkoriban „high end” GTX 1080/RTX 2070/RX 5700-at igényelt a kényelmes futtatáshoz, ami nagyjából a jelenlegi 2024-es „mainstream” vagy „lower midrange” kártyáknak felel meg. Aztán az UE5 és a COVID eltolta a megjelenési dátumot 2027 környékére, és a mostani 2024-es alfa 2 is nagyjából a mostani „high end” RTX 3080/RTX 4070/RX 6800/RX 7800-at igényli a medium/high szinthez, és 2027 környékén valószínűleg ezek a kártyák lesznek nagyjából az akkori „mainstream” vagy „lower midrange” kategória teljesítményszintjének a képviselői.

5 3 votes
Article Rating
Címke , .Könyvjelzőkhöz Közvetlen link.
Feliratkozás
Visszajelzés
guest

0 hozzászólás
Inline Feedbacks
View all comments