Ashes of Creation – Élő Stream összefoglaló június 28.

Az előző heti stream összefoglalóját találjátok meg ebben a cikkben. Kaptunk megint pár képet, egy animációkról szóló videót és válaszolták néhány kérdésre is. 
 > Az animációs videó, amit már mi is közzétettünk
 > A fővezér levele következő hónapban érkezik
 > A következő cikknek az Isteni Csomópontok lesz a témája

Minden további információ a tovább mögött.

Mérnöki Csapat: Mark Storch (vezető építész) szerepelt a Stream-ben, ahol megosztotta a programozással és a mérnöki oldallal kapcsolatos újdonságokat. A mérnöki csapat részeként két elsődleges célunk van, az első a művészi csapatok támogatása, a második pedig a játékos támogatása. Sok olyan rendszert építettek ki, amelyek a háttérből segítik a skálázódást és a játékosokat. Ezeknek a rendszereknek meg kell felelnie a játékosok alapfeltételeinek, valamint biztosítani kell a játékosok elhelyezését a világban. Mi is dolgoztunk az ostrom fegyvereken, mozgatva őket, elhelyeztük őket és lőttük azokkal. 

Korábban az Alfa 0-ban csak egy zónában volt, ahol több ezer játékos és az NPC-k voltak. Valószínűleg az egyik legszórakoztatóbb dolog, amin dolgoztunk, az a romboló mechanika, amely mérnöki szempontból jön létre. A legnagyobb kihívás, amellyel leküzdeni kell, az a sok lehetőség, amit építeni tudunk. Annak, amit a mérnöki csapat csinál, egy része nem látható, mivel feladata, hogy a háttérben tervezzék a megépítéséhez szükséges eszközöket. Ahogy mélyebbre és mélyebbre jutunk a tesztelési beállításokba és rétegezzük ezeket a különböző rendszereket egymásra, annál később jönnek ki a problémák, és annál nehezebb javítani. A korai tesztelés lehetővé tette számunkra, hogy sokkal korábban tudjuk azonosítani és javítani a problémákat, ami rendkívül előnyös a játék befejezését tekintve.

Tervező Csapat: Garrett Fern (Senior Game Designer) a stream-ben is szerepelt és beszélt a játék dizájn elemeiről.  Az adatelemzés fontos feladat, amit például PvX-ben a PvP-vel kapcsolatban felhasználunk, sok mindent megtudtunk az Apocalypse közel harci és távolsági harcairól. Sikerült a problémákat elég korán észrevenni és tenni annak érdekében, hogy a harcrendszer sokkal életszerűbb legyen, lásd a hibrid harcrendszer bevezetése. A pusztítás nyilvánvalóan nagy része mind az Apocalypse-nak, mind az MMORPG résznek. Azt akarjuk, hogy a pusztítás fő elem legyen az MMO-ban, pl a dungeon-ok akadályain keresztül lehessen törni.

Ezen túlmenően rengeteg képességgel dolgoztunk, 64 kaszton keresztül. A tervezőcsapat két módban van, az egyik rész az Apocalipse simításait fejezi be, a másik része pedig a képességeken dolgozik. Az újabb képességek, mint például az objektumokon áthaladó páncéltörő lövés, a szuper ugrás, hogy a játékosok magasra ugorhassanak attól függően, hogy mennyi ideig tartják ki az íjat. Mindez folyamatban van.

Környezeti Csapat: Bacon (Lead Environment Artist) szerepelt a stream-ben. Elsősorban a játék polírozása a feladatunk. Sokan szeretnének többet látni az Alfa 1-ből, de óvatosnak kell lennünk azzal, amit megmutatunk, mivel sokan azt feltételezik, hogy ez a végtermék. Emellett 3 fronton, az MMO-ban, a vár ostrom és a pusztítás dolgokban vagyunk benne. Az új Kaelar és Nikua architektúra képek láthatóak már. A képek megosztásának egyik oka, hogy a játékosok láthatják, hogy honnan indul, és követik a fejlesztést. A polírozás kialakításán dolgozunk annak érdekében, hogy magas színvonalú legyen. Az alábbiakban bemutatott jelek közül az a jó dolog, hogy a játékosok testre szabhatják, és a céhek stb. szerkeszthetnek ilyen jeleket.

Karakter Csapat: Chris Atkins (Lead Character Artist) szerepelt a stream-ben. A csapat elsődlegesen az MMO dolgokra, karakterekre, hátasokra, piacra koncentrál. Fókuszban van még az armor pipeline, a rendszer már működik, ezt fejlesztjük és kiépítjük a moduláris oldalát az armor (páncél) rendszernek. Ha a játékban van egy páncél set-ed, akkor ennek minden darabja máshogy néz ki a különböző fajokon. Különböző típusokat akartunk, hogy ne minden ugyanúgy nézzen ki. A másik csapat a többi fajon és a lényeken dolgoznak.

Vegyük például a lovat, amit a játékban láttatok lovat, az kellett, hogy legyen egy lovunk. Ezt fejlesszük, csiszoljuk a különböző variációkon keresztül. Így van egy alap lovunk, amit tudunk fejleszteni harci/nehéz hátassá, vagy egy kisebb öszvérré. Alapértékként működik. Meg fogjuk mutatni a Tidebringer hátast, majd a Quarrior pet-et. A következő darab az alapvető páncélkészletek, amelyek elég alacsony szintűek, mindegyik egyedi darab egyedi, és összesen 8 különálló darabot távolíthat el vagy adhat hozzá a játékos.

Kérdezz-felelek:

K: A birtokoknak lehet majd alagsora?
V: Valószínűleg nem, talán. Még nem dőlt el.

K: Lesz e lehetőség az auto-ui gyorsbillentyű alkalmazására?
V: Nem, és tervben sincs. Van egy UI gyorsbillentyű.

K: Csak egyféle tank típus lesz alkalmas a 8 fős tartalmakhoz?
V:  Nem csak egy tank típus képes tankolni, de lesz egy, amely alkalmasabb a többinél – lehetnek kitérő, aggro, sebzés felfogó, stb. tankok, a másodlagos kaszt típustól függően. A legtöbb típus alkalmas lesz a tartalmak tankolására, lásd raid.

K: Meg tudod mondani mennyi legénység szükséges a hajótípusokhoz?
V: 1-3 a kicsihez, csoport méret a közepesekhez, a nagyokhoz raid méret.

K: Kihasználható lesz az Nvidia’s RTX?
V: A jövőben kiderül.

K: A világot megváltoztató, nyitott világú események, mint a telet hozó sárkányok, milyen jutalmazással járnak együtt és hogyan kapjuk meg?
A: Igen, nyílt világúak lesznek. A drop RNG lesz, de mindenkinek meg fogja érni, lesz ok, amiért érdemes az eseményen részt venni. Nem lesz végtelen számú legendás drop, a részvétel minőségétől is függ majd, ki milyen jutalomban részesül.

K: Tudtok mondani egy példát, hogy amit a csapat más játékokból tanult, azt hogyan építettétek be?
V: Ez leginkább a kockázat vs. jutalom kapcsolatára igaz. Fontos, hogy a játékos érezze, hogy megéri kockáztatni egy bizonyos jutalomért.  A múltbeli tapasztalatokat nézve MMO-ként egy esély van induláskor. Megjelentetünk valamit, ami fenntartja a játékosbázist. Ez egy folyamat.

K: Ki fog parancsolni a csapatoknak egy Csomópont/Várostrom alatt? Ha bárki tud, a raid kommunikáció elérhető minden polgár számára?
V: Vannak olyan funkciók, amelyek elérhetőek lesznek ilyen esetekre, pl beépített VOIP funkciók és raid delegáció, képernyő parancsokkal és célpont megjelöléssel.

K: Kaptunk frissítéseket az apocalypse/sieges módhoz és balansz javítást?
V: Igen. Megkapja az apocalypse és utána az MMORPG is.

K: Várható játékon belüli szavazás funkció?
V: Már rendelkezünk ilyen rendszerrel, pl a polgármesteri rendszernél, és elképzelhető, hogy ez a szavazás más rendszerekben is előfordul majd.

K: Van arra esély, hogy lesz a játékban fegyver tartó mechanika, hogyan tartsuk azt?
V: Nagy esély van erre, meglátjuk hogy alakul.

K: Képesek a Vek-ek próféciát átélni, az asztrológia segítségével?
V: Nem ilyen módon, de képességek szintjén igen. De nem úgy, ahogy a kiválasztottak alkalmazzák.

K: Hogyan tudunk állatokat befogni, lesz egy felugró menü ablak, vagy csapdák segítségével?
V: Lehetne egy szép emberi csapda, amely masszírozza az állatot. Komolyra fordítva, még nem dőlt el.

K: Kaphatunk példát arra, hogyan fog működni a bard zenéje, instrumentális formában, vagy a tradicionális varázsló módon?
V: A Bardok számos technikával fognak rendelkezni, mint a varázslat, színészet, éneklés, csakúgy, mint a tankok, amelyek képesek lesznek az eszköz tárjuk testreszabására.

K: Kapunk némi új infót az Alfa 0-ban látható parkour rendszerről?
V: Még mindig csak prototípusok léteznek és szükséges egy általános megoldás. Vannak olyan helyek/küldetések ahol engedélyezve van a rendszer. Habár ez jelenleg nem általánosítható a teljes világra, vagyis majd kiderül.

K: Van állítható UI és ablak méret állítás az Alfa 1-ben?
V: Az Alfa 1-ben van, igen. 

K: Megosztható több információ a trófeákról, képesek leszünk loot-olni ilyen tárgyakat a boss-okból?
V: Igen.

K: Két karakter közötti bankolásról valami új infó?
V: A játékban lesznek olyan tárgyak, amelyek átküldhetőek, pl berendezési tárgyak és tárgyak és lesz olyan, ami nem. A birtokoknál, tulajdonoknál lehet majd állítani a jogosultságokat, ki hogyan férhet hozzá az elraktározott tárgyakhoz.

K: Azt mondtátok, hogy egy céh maximális mérete 300 fő, mi a helyzet a képességekkel?
V: Jelenleg 30-50, még finomhangoljuk.

K: A Polgármesterek egy hónapig vannak hatalmon. El tudod mondani, hogy lehet leváltani őket?
V: Jelenleg nem tervezünk ilyesmit. Nem akarunk ilyen játszmákat, de azt sem szeretnénk, ha rossz polgármesterek lennének. Jelenleg csak a Csomópont bukásával távolítható el a polgármester. Következményeket szeretnének, ha valaki rosszul teljesít.

K: Mennyi céh lehet egy Csomóponton belül, számít a szinttől?
V: Bármennyi lehet. Habár támogató céh max 3. Egy falu szinten, kettő város szinten és három nagyváros szinten.

K: Lesznek kombók a harcrendszerben?
V: Igen.

K: Mennyire változatos és időigényes az endgame tartalom? Mennyi órára lesz szükség?
V: Ez a játékos céljaitól függ. Ha a legjobb felszerelés a cél, akkor sok. Ha jó gyártó akarsz lenni, akkor kevesebb, de kellenek barátok. Sok lehetőség közül lehet választani, ami az endgame tartalmának idejét is változtatja, valamint a Csomópontok is sok olyan rendszeren változtatnak, ami más mmo-kban eddig megszokott volt.

 

0 0 votes
Article Rating
Címke , , .Könyvjelzőkhöz Közvetlen link.
Feliratkozás
Visszajelzés
guest

0 hozzászólás
Inline Feedbacks
View all comments