Az Alfa 1 óta próbálom ezt a kérdést megfejteni. 2021 nem most volt, de akkor állt össze a projekt egy olyan verzióra, amelyben már beszélhettünk MMORPG-ről. Egy teljesen új Node rendszert (Város rendszer) találtak ki a fejlesztők és egy olyan játékot, amelynek alapjai a PvP-re és a korai Hardcore mmo elemekre épülnek. Nagy kockázatot vállaltak, kérdőjeles megtérüléssel. Egy teljesen standard koreai mmo is magas kockázatú befektetést jelent úgy, hogy a világ összes pénzét el tudod költeni a baba arcú modellekre IS.
Az idővonal fejlesztése során volt időm végignézni, távolabbi perspektívából szemlélni az Ashes projektet. Az emlékek megszépülnek, de az idővonalon jól látható, hogy mennyire kevés teszt volt, az Alfa 2 megjelenése előtt. 7 év alatt összesen ha volt 3 hónap, amelybe nem számolom bele a belső zárt körű pár órás teszteket.
Mindez azért jutott eszembe, mert igyekszem a lehető legobjektívebben nyilatkozni az eseményekről, tesztekről, de sok minden a háttérben zajlik, amiről igazából fogalmunk sincs. Ezért írnék pár témakört, amelyek fontos pillérek, de még mindig nem készültek el, vagy erősen megkérdőjelezhető elemei a játéknak.
A tovább mögött megtalálod a részleteket:
Ha a 3. fázissal kapcsolatos kérdéseket még nem töltötted ki, azt itt megteheted. Ha kérdésed van keress meg minket a Facebook csoportunkban, vagy Discord-on.
Szerver technológia: Dynamic Gridding
A mostani megvalósításban nem lesznek shard-ok, layer-ek, hívjuk bárhogyan is, vagyis a régiókban mindenki látni fog mindenkit. A szerverek 15-20 ezer egyidejű játékos befogadására lesznek képesek.
A Dynamic Gridding technológiát még senkinek sem sikerült működőképesre megvalósítania. Az Intrepid-nek elvileg már működik és folyamatosan tesztelik botokkal és hamarosan játékosokkal is tesztelni fogják a PTR szerveren. A mostani tehcnológiával is sikerült egy területen 8200 játékost kibírnia a szervernek, de azért a lagmentes és normális játékmenethez nem fog ártani ez az új technológia. Hozzátenném, az igazi mass pvp-t eddig egyetlen fejlesztőcégnek se sikerült megoldania, mindegy, hogy mekkora cég volt és mekkora játékot készítettek. Ha az Intrepid megcsinálja és valóban működni fog, akkor az egy valódi történelmi pillanat lesz és biztos vagyok benne, hogy csilliárdokat keresnek majd a kódon. Ez az egyik alapfeltétele annak, hogy az Ashes of Creation olyan játék legyen, amelyet a fejlesztők megálmodtak. Ha ebből az álomból nem kell később még lefaragni más jellegű technikai okok miatt.
Térkép méret:
Őszintén szólva ezt a területet látom a legkevésbé átláthatónak, és kritikusabbnak érzem, mint magát a Dynamic Gridding szervertechnológiát. A jelenlegi Alfa 2‑es térkép már így is hatalmas, a 3. fázisban érkező Anvil törpe‑régióval együtt pedig még mindig csak a keleti kontinens felét fedi le – miközben már most nagyobb, mint a New World teljes világa. Az óceánokról és szigetekről nem is beszélve.
A legutóbbi teszten mintegy 8200 játékos zsúfolódott össze a térképen komolyabb gond nélkül. Ha ugyanezt kivetítjük a kontinens északi felére, egyetlen kontinensen akár 16 000 aktív játékos is elfér. Két kontinensre vetítve ez minimum 32 000 főt jelent – ennyi felhasználót kellene a szervernek egyszerre kezelnie. Jelenleg ennek legfeljebb a negyedét tudjuk stabilan kipróbálni.
Két nagy kérdés adódik. Először is: nincs teleportrendszer, csupán hátasok. A közlekedés most is lassú, mi lesz, ha a bejárható terület négyszer ekkora lesz? (Bízom benne, hogy nem sugárhajtású hátasokkal akarják megoldani.)
A másik a tartalom. Egy ekkora világot hogyan lehet valóban érdekes játékelemekkel megtölteni? Nincs hivatalos információ arról, hogy a további régiók készen állnak, csupán annyi sejthető, hogy egyes elemeik elkészültek, de a teljes összeillesztés még hátra van. Így felmerül a kérdés: hány év kell még, mire az összes terület bekerül a játékba? Steven egy közelmúltbeli streamben megerősítette, hogy a teljes verzióban mindkét kontinens elérhető lesz; a jelenlegi tempó alapján legalább 2–3 évre becsülöm a hiányzó régiók kidolgozását.
Node-ok működése:
Teljesen új módszer egy világ tartalommal való megtöltésére. A Node-ok kialakítását, működését a fejlesztőknek eddig is több alkalommal kellett átdolgozni, mert túl bonyolultá tette a fejleszést, vagy olyan hibák jelentkeztek, amelyekre nem találtak megoldást. A játék legalapabb mechanikájáról beszélünk, amelyből eddig az Alfa 2 tesztbe is csak töredék elemek kerültek be. A Node maga 3. szintre van korlátozva (a 6-ból), így rengeteg gyártási folyamat, mechanika, housing, stb…hiányzik a városokból. De említhetném a vazallus rendszerét, amelyből még semmit sem láttunk ezidáig. A Node háború rendszerből is csak az alapok működnek, úgy ahogy, és ahhoz sem ártana az új szerver technológia.
Ha fel kell vonnom a szemöldököm valahol, akkor ezen vonom fel a leginkább. Tesztelünk lassan fél éve egy játékot, amelyben a legalapvetőbb játékmechanika nincs benne. A Node-ok működése az egyik sarokkő. Mégis mikor derül ki, hogy egyáltalán működik e a JÁTÉK KONCEPCIÓJA??? Nos ez az egyik, ami miatt egyelőre nem ajánlom senkinek tesztelésre a projektet.
Gazdasági rendszer:
Az eddigi tesztek során az legalább kiderült, hogy teljesen kapufa a rendszer. A gyűtögetéstől, a gyártásig és a karakterek felszerelési tárgyainak fejlődési íve is. Én itt érzek némi reményt, mivel a gyűjtögetés máris kapott egy alapos átdologzást és a gyártási folyamatok nyersanyag igényének kalibrálása is érkezik a 3-as teszt fázisra. Van még mindig bőven mit csinálni, de haladunk egy élhető rendszer felé, ha nem is gyorsan.
PvP, PvE:
A PvP Flag rendszer, a Guild PvP és a korrupció működik, de még sok a gond vele. A többi PvP lehetőség még hiányzik teljesen, vagy az első verziókat láthatjuk: Node Ostrom, Karaván PvP, Naval PvP, Duel. Fantasztikus, hogy a játék alapját képező PvP-re vagy alig van lehetőség, vagy teljesen értelmetlen. Teszteljük értem, de hol vagyunk még attól, hogy lássuk, fel lehet e húzni erra a játék egyik fő koncepcióját?
PvE területen a legnagyobb problémát ott érzem, hogy a területek még mindig nagyon kidolgozatlanok, kevés a POI, kevés az elmesélt sztori és a küldetésrendszer is teljesen az alapoknál jár. Gyakorlatilag lvl10 után alig, lvl 20 körül meg már semmi küldetés nincs. Én itt érzek némi döntésképtelenséget, hogy mennyire épüljenek be a küldetések a játékba. Szerintem még ők maguk sem tudják, de abban biztos vagyok, hogy amit eddig ebből láttunk, az a kevésnél is kevesebb és ami van az is csak arra jó, hogy kiégesse a játékosokat.
Végszó:
Felsoroltam azokat a sarokköveket, amelynek jó működése alapfeltétele a projekt sikerességének. Ha bármelyikkel nagyobb gond lesz, úgy fog a kezdeti hype után leesni a játékosszám, mint a New World esetében. Mivel ez egy 100%-osan játékosokra épülő rendszer, így rosszabb élmény lesz, mint más mmorpg játék esetében. Itt játékosok nélkül nincs világépítés, anélkül meg játék sincs. Nem minden feltételt említettem meg, van még pár, de azok egy részét már láttuk, hogy működik, például: harc, alap kasztok…stb.
Én személy szerint egyelőre nem javaslom senkinek a tesztet, mivel túl korai, rengeteg alap rendszer hiányzik. Egyelőre az se biztos, hogy a jelenlegi koncepció működésképes és a játékosok számára szórakoztató hosszabb távon is. Szerintem jövő tavasz környékén jutunk majd el arra a szintre, ahol már működnek valamilyen formában a felsorolt sarokkövek. Addig is megyünk tovább az úton, ahogy az elmúlt 7 évben.
Ha nem éri semmi időközben Mr. Sharif-et:-)
Én úgy gondolom, ha ügyesek és logikusak, és legalább egy ember tud összefüggő folyamatokban gondolkodni, megoldható a dolog.