Szombat este le is ment Steven Sharif-al az AMA, amely ismét futótűzként terjedt tovább. Reméljük nem fog visszaütni ez a nagy hírverés, mivel még azért odébb van a megjelenés. Ezen kívül elképesztő mennyiségű játékmechanika beépítését ígérik, kicsit félek tőle, hogy akkora elvárásokkal kell majd a játéknak megküzdenie, hogy sokaknál csalódás lesz a vége, ha mégsem készül el minden időre és olyan mélységben, mint kéne. Meglátjuk hogyan alakul, addig is a videó, a tovább mögött rengeteg fontos és érdekes kérdés és válasz található, érdemes ránézni. Az eredeti kivonat, akit bővebben is érdekel.
A Rouge kasztról írták, hogy csak azok képesek a dungeon-ok mélyére eljutni:
A Rouge kasztnak lesznek olyan utility képességei (csapdák, álcák felderítése), amelyek segítségével eljuthat a dungeon-ban olyan részekre, amelyet más nem venne észre. A dungeon-okban ezek a helyek, rejtett dolgok nem statikusak lesznek, változni fog a helyük.
XP, csapatolás esetén:
Ha csapatban történik a szörnyek, boss-ok leölése, akkor eloszlik az XP és egy szorzó segítségével nő a leölt lények után az XP, a parti tagok számától függően. Küldetéseknél marad az XP, ahogy a farmolásnál is.
A Node-ok (Csomópontok) számát figyelembe véve mennyi World Boss és Dungeon lesz elérhető:
Figyelembe véve a csomópontok számát, a kezdeti Node zóna viszonylag kicsi, tehát a dungeonok-nak van egy régiója, amely megosztott. Kezdetben kb 12-15 World/Raid Boss várható, nem beleértve a dungeon-ok és régiós Boss-okat. A különbség a drop-okban keresendő és abban, mennyi játékos kell a megölésükhöz. Pl a legendás cuccok csak a legendás Boss-okból esnek. A legendás Boss-ok statikusak, a régiósak változnak a Node-tól függően.
Multi-boxing miért van az AOC-ban, ez p2w is lehet:
Mivel Steven játékos, guild leader is volt sokáig, ezért tisztában van ezekkel a dolgokkal. Az Ashes of Creation-ben nem lesznek megvásárolható p2w megoldások. A gazdaságot sem szeretnék tönkretenni, ilyen megoldásokkal, mint más játékokban, amivel játszott. A több item és slot hely megvásárlása viszont működőképes, de sok szolgáltatásnál meghúzzák a határokat, pl a Freehold system-nél (birtok rendszer), amelynek száma account-hoz lesz kötve. Nehéz a multiboxing tiltása, mivel vannak családok, lakótársak, akik együtt játszanak.
Aggodalom arra nézve, hogy a boltból vásárolt köpennyel elrejthető a karakter valódi ereje:
A játékos számára lesz egy jelzés, ami mutatni fogja a kijelölt játékoson milyen típusú (szövet/bőr/fém) vért van, valamint a felszerelés szintje. Ezzel gyorsan felmérhető kivel állunk szembe. Kikapcsolható lesz majd a kozmetikai cuccok láthatósága, de ez inkább az erőforrás igényes események miatt. A kozmetika a játék részét képezi.
Született e már döntés arról, hogy mi történik akkor ha a karaván kísérése közben a játékos kilép, vagy kiesik a játékból:
5-10 perces késleltetés van a kilépés és a karaván között. Ha a játékos kilép, vagy leszakad, a karaván marad ott ahol volt a világban, nem tűnik el.
Vallások előnyei és lehet e majd változtatni:
Egy vallást lehet egyszerre felvenni, amelyek egyedi vallási küldetésekkel rendelkeznek és szinteket is lehet lépni, amely egyedi címekhez és rangokhoz ad hozzáférést. Ha megváltoztatod a rangodat akkor elveszted, amit elértél. Megváltoztathatja a vallását, de elveszíti az előrehaladását. A legfelső szintű rang elérése, a 2. kaszt számára biztosít képességeket.
A Cleric lesz az egyetlen kaszt, amely képes a többi játékos direkt gyógyítani?
A Cleric és Bard kasztok képesek a direkt gyógyításra, de eltérő formában. Alapvetően a Cleric kaszt lesz az ultimate healer kaszt. A 2. kaszt kiválasztásával még lehet gyógyításokkal operálni. Az ostrom teszteken próbálgatták az akció alapú gyógyítást, de még nem született döntés, hogy marad e, vagy elvetik.
Élelmiszerek felhasználás, adnak e hosszú távú buffot:
Minél magasabb az élelmiszer minősége és a főzés, mint szakma, annál nagyobb a buff időtartama. Valamint lehet még növelni az értéket, a Housing rendszerben található eszközökkel, pl tányér, sütő, stb… Tehát ha egy játékos kocsmát vagy birtokot épít, akkor az adott kocsmán keresztül kínált élelem jó buff-ot fog adni az arra látogató játékosnak. Az épület (Tavern) korszerűsítésekor megnő a proximity buff területe.
A játékosoknak a kezdőzónában kell játszaniuk, vagy azonnal elhagyhatják a területet?
Nincs kötelezve semmire a játékos, mindenki a saját sorsát irányítja. Lehet, hogy van egy meta a min-max szintek között amit megtehetsz, de mindenki az csinál és ott ahol akar.
Mi a csapat elképzelése a korlátozottan begyűjthető anyagokkal kapcsolatban, lesznek e egyszer begyűjthető cuccok?
Igen, lesz néhány egyszer begyűjthető alapanyag és lesznek nagy mennyiségben elérhető területek is, pl bányák, vagy csordák. A magasabb szintű gyűjtéshez, magasabb szintű eszközök kellenek majd.
Nagy Guild-ek elhelyezése a szervereken, helyfoglalások, ezekkel kapcsolatos gondok, szerverről költözés, ilyesmik:
Mivel egy óriási guild vezetője volt (14.000 tag a levlistán), amit 15 éven keresztül építettek fel, így tudja, hogy ez egy feladat. Megpróbálják majd a béták idején a nagy guildek számára foglalni a helyet, lezárni a szervereket, ha már kevés a hely, ilyesmik. Igyekeznek a start körül úgy megoldani ezeket a problémákat, hogy minden játékos megtalálja a helyét, folyamatosan nézik majd a médiumokat, a visszajelzéseket.
Az a hír járja, hogy a karakterkészítés hasonló lesz mint a Black Desert-ben:
Imádta a BDO karakterkészítését, azt gondolta, hogy ez jó, és rengeteg testreszabást biztosít a játékosok számára. Fejlesztőként azonban hisz abban, hogy egy kicsit többet tud biztosítani majd az a különböző fajok miatt. Lesz egy adott típusú csúszka, de a cél az, hogy a karakterkészítő legyen olyan, vagy jobb, mint amit a BDO nyújtott. Szeretné korán kiadni a karakterkészítőt, hogy a játékosok időben el tudják készíteni a karakterüket és ne a start napján kelljen a karakter megalkotásával foglalkozni.
Mennyire lesz korlátozva az invetory-ban elhelyezhető cuccok, alapanyagok száma:
A kezdeti kapacitás korlátozott, de Node rendszer és a küldetések segítségével bővíthető lesz az inventory. A küldetésekhez szükséges tárgyak külön fülön lesznek, hogy ne zavarjanak be és foglalják helyet. Az Ön készletében külön rész lesz a küldetések számára, amelyek nem zavarják a szokásos tárgykapacitást, utálom, amikor a játékok ezt teszik. Valamint a gyűjtögetéshez lehet majd öszvért, teherhordót szerezni. A karaván is rendelkezésre áll majd ilyen esetekre, amelyekkel be lehet kapcsolódni a kereskedelmi útvonalakra, stb…
Ha közelebb kerülünk az Alfa 1-hez, valamint az Alfa 2-höz, akkor többet fogunk megtudni a kasztokról és 2. kasztokról?
Abszolút. Sok olyan ötletük van, amelyek függnek majd a játékosok visszajelzésétől. Fontos, hogy nem szeretnék elrontani a felfedezés érzését. Említette már, hogy a fejlesztés átláthatósága kétélű kard. Ilyen sok teszteléssel tönkretesszük a tesztelési tapasztalatokat. Az egyik korábbi Blizzard tervező átnézte Peon videóját, és azt mondta, hogy nagyon izgatott az AoC iránt, és nem szeretné már nyomon követni a fejlődést, nehogy tönkretegye az élményt. Nincs NDA, mivel bíznak a játékosokban, de az Alfa fázisokban nem fedik fel még a világ lore-ját, sok helyettesítő elemet alkalmaznak ilyen esetben.
Van esély a havidíj változtatására a különböző régiókban?
Az árharmonizáció általános az iparban, így az AOC-ben is várható ilyesmi.
Nehezebb megtámadni a dunir és nikua városokat?
Nem. Faji szinten nem lesznek könnyebben van nehezebben ostromolható várak, Node-ok. A Node-ok védelmi szintjét a polgármester és a lakók alakíthatják. Látható
Ki kap drop-ot a World Boss-ból:
Ha megalakul egy Raid csapat, akkor a csapat vezetője képes beállítani a zsákmány elosztásának módját. Lesz bőven variácó, de ha két versengő Raid csapatról van szó, akkor a DPS dönt majd. Ha ki van jelölve a célpont, akkor 40% fölött esik loot, nem kijelölt célpontnál ez az érték 60%, de ez még változhat.
Harcrendszer és az Apocalypse:
(A szerk. – ezerszer le lett már írva, az ok és okozat, nem részletezném.) Lényeg, hogy hibrid harcrendszer készül és a készül szó nyomatékos. Folyamatosan fejlesztik, a tesztek során, a visszajelzéseket is figyelembe véve. Pontosan tudják, hogy ha ez nem sikerül jól, akkor a játék többi része mindegy milyen jó.
Rejtély lesz e az ellenséges játékos szinje, valamint mennyit számít 2-4 szin a PvP-ben:
Nem, a szintek láthatóak lesznek. Csapatban látható a játékos életenergiája, ellenség esetén nem lesz részletes adatközlés a névtáblája alatt. Azt mondanám, hogy a teljesítménykülönbség valamivel azonos lesz a sebességváltó és a szint között. Számítani fog a felszerelés, fegyver és nagy szintkülönbségnél sem lesz olyan, hogy nem tudod megsebezni az ellenfeled.
Family Summon és gyors utazás:
A családba ki és belépésen időzítő lesz, ahogy a summon system-en (idéző rendszer) is, a zergelést elkerülendő. A fast-travel erős korlátozása nehezebbé teszi a zergelést.
Nekromanták:
Az idézés úgy működik, hogy a játékosokok aktív képességekkel rendelkeznek az idézéshez. Az idézés típusai Tank/Healer/DPS idézésre oszlanak meg, amelyek közül választhatunk. Ha a Cleric a 2. karakterosztályod, akkor radikálisan csökken az idézhető lények típusa az élőhalott/zombi/csonti alkategóriákra. Az idézés állandó? Idézés esetén, nem fog lejárni, addig marad fenn, ameddig nem jelentkezel ki, vagy halsz meg. Képességeid mint idéző kiegészülhetnek egyéb képességekkel, pl idézés kibővítése, buffolása, gyógyítás, vagy több ingyenes aktív képesség lesz elérhető, a kapott jártassági pontok elosztásával alakulnak ezek a képességek.
Az augment system működése, a 2. választott karakterosztályon keresztül:
Példa egy Harcoson keresztül: A teleportációs kiegészítő a rush skill-en alkalmazva. Normális esetben a skill segítségével X idő alatt teszel meg X távolságot és X sebzést okozol. Tehát a kezdeti rush skill-hez csak 10 pont szükséges, de további pontok segítségével növelhető a sebzés, vagy az utazás sebessége. Ha a teleportálást alkalmazod, az utazás helyett, az már alapjaiban megváltoztatja a skill-t. Vagyis előnyösebb a rush skill teleportálással, mert instant ott teremhetsz az ellenfelednél, aki nem tud elszaladni, le CC-zni közben. A lényeg, hogy a skill-ek jelentősen megváltoztathatóak a rendszerrel és nem csak annyiról van szó, hogy mennyi extra sebzés, vagy valami érték növelhető, csökkenthető.
Küldetések, Node-ok közötti küldik:
Lesznek, ha a Node-ok között van kapcsolat. Lesznek a Node-al kapcsolatos fejlesztésekhez is küldetések (épületek fajtája), valamint szociális, szervezetekhez kapcsolódó egyedi küldetés sorozatok is. Pl, ha egy Node-on belül felépül egy templom, akkor annak a legnagyobb címe a püspök, vagy bíboros. Az első aki ezt a címet megnyeri, viselheti egyedül és a kapcsolódó küldetések tiltva lesznek. Ezeknek a címeknek lesznek speciális képességei az ostromokhoz is.
Cash Shop és üzleti modell:
A bevételszerzés és az üzleti modell vonatkozásában a termék minőségének önmagáért kell beszélnie, ezért nem lesz dobozár. Néha sokba kerülnek a játékok árai és ez gondot jelenthet. A népesség fontos egy MMORPG számára, különösen akkor, ha a játékosoknak eltérő demográfiai jellemzői vannak a PvP/Social/RP/stb. A havidíj által tartják majd fent a szervereket, fejlesztik a játékot. Ha a játékosnak tetszik a játék, maradni fog.
Az AoC-ben legendás kozmetikumok lesznek, amelyeket játékon keresztül is meg lehet szerezni, de ez kemény munka, jelentős erőfeszítést igényel. Ezek ugyanolyanok lesznek, mint a piacon. Vannak alkalmi és hardcore játékosok. Az MMORPG közösség egy öregedő embercsoport. Az emberek szeretik a királyul kinéző kozmetikumokat gyűjteni, és lehet, hogy nincs idejük befektetni ebbe a folyamatba. Itt lép a képbe a cash shop. Ez segít a fejlesztőknek is pótolni a dobozárból kieső összeget.
Hajóépítés a part menti birtokon?
Nem, birtokon nem lehet hajót építeni. A hajóépítés rendszere a Node-okon belül lesz elérhető. A Node valószínűleg nem a tengerparton helyezkedik el, hanem a part közelében, és horgai lesznek, ahol a kikötői állomás horgai elérhetők online, ahol a hajóépítők tervrajzokkal használhatják a különböző hajóosztályokat. Minél magasabb a Node, a játékosok magasabb típusú vagy osztályú hajókat készíthetnek. Nem kell hajógyártó szakmának lennie a hajó készítéséhez, de a hajógyártó szakma lehetővé teszi a sebességre, a mobilitásra stb. ható kézműves alkatrészek eladását más játékosok számára.
Endgame tartalom, tartalomcsökkenés:
A Node felépítésének módja szerint több Node eltérő sebességgel halad előre. A Node-ok zárják egymást, amikor fejlődnek, megváltoztatják a spawn táblákat és a loot-ot, valamint utat nyitnak bizonyos tartalmakhoz. A játékosok alakítják az eredményt. Nem 103 különböző zónát hoznak létre, hanem olyan moduláris rendszereket hoznak létre, amelyek befolyásolják a játékosok által felépített világot, és a változás katalizátora a PvP rendszerek, amelyek megsemmisítik a meglévő Node-okat, hogy újakat építsenek fel, ezáltal megtapasztalják a korábban még nem létező tartalmat. Ezek a rendszerek biztosítják a játékosoknak a jó és változatos tartalmat.
Tudják, hogy az MMO közösség sokat átélt (sok szar játékot 🙂 – a szerk.) az évek alatt és nagy a szkepticizmus a új játékokkal kapcsolatban. De elkötelezettek egy olyan minőségi élmény kiépítésén, amely a minőségi visszajelzéseken alapul. Elkötelezettek és remélik, hogy büszkék lesznek majd az Ashes of Creation-re, ahogy a játékosok is. Terjesszétek az igét.