Ashes of Creation – Miért van esély egy jó MMORPG-re?

Ismét egy kérdés a címben. A válasz pedig nagyon röviden: Steven Sharif CEO miatt. Honnan jött most ez az egész? Nagyon egyszerű. Aki követi a játék híreket, értesülhetett a Blizzard, Diablo Immortal bejelentéséről, és annak teljes kudarcáról. Nyilván nem a játék, nem a Blizzard, mint cég a rossz, hanem a mentalitás, ahogyan a játékosokat kezelik, kvázi hülyére veszik. Nem a Blizzard az első és utolsó cég, amely hasonlóan gondolkodik, az AAA kategóriás játékok mögött álló kiadók és fejlesztők nagy részére ez ugyanúgy vonatkozik. Ha tippelnem kéne, ezeknél a játékoknál már akkora pénzek mozognak, olyan összegekbe kerülnek a fejlesztések, esély sincs arra, hogy valami innovatív, valami érdekes és új készüljön. A lényeg a profit, minél több pénzt kisajtolni egy címből, minél kevesebb idő alatt és pont, a többi csak marketing. 

A téma úgy kapcsolódik a cikkhez, hogy a felsorolt problémák közül egy sem érinti az Ashes of Creation-t és a projekt mögött álló főnököt sem. Pont az ellenkezője zajlik. A játékosok megbecsülése, teljesen nyitott fejlesztés, konkrét és vállalt tervek, amiket szeretnének megvalósítani, a kedves vásárlók pedig el tudják dönteni, adnak e majd erre pénzt, vagy sem. A tovább mögött pár információ Steven Sharif hozzáállásáról, társairól és a projekt kialakulásáról, elképzeléseikről.

BCG: Miért éppen az MMORPG tetszik a többi játéktípushoz képest?
Steven: Az MMO-k egy egyedülálló műfaj, amely ugyanazt a képességet nyújtja, a világon bárhonnan is csatlakozzon az ember. Az előző Guildemmel, amelyet 2002-ben kezdtem, több ezer tagunk volt. Ez egy egyedülálló lehetőség, hogy bekapcsolod a Vent/TS-t és csevegsz az emberekkel az egész világon, összekapcsolódva velük. Harcoltok, Guild háborúkban vesztek részt, gyártotok és gyűjtögettek a jobb felszerelésért…Tudod, ez egy egyedülálló élmény és ezért áll olyan közel a szívemhez.

BCG: Mit gondolsz, miért fogadták olyan jól az Ashes of Creation-t? 
Steven: Az oka, hogy az Ashes projektet jól fogadták, az az, hogy az emberek már hosszú ideje keresnek egy  céget/játékot, amely tudja mire kell fókuszálnia. Nem a nyereségre, hanem az innovációra és a kockázatvállalásra.
Mi nagy rizikót vállaltunk a Csomópont rendszerrel. Ezen kívül nem akadályozzuk a játék gazdaságát, a rendszerbe beépített Pay to Win fizetős bolti szolgáltatásokkal. Természetesen a csapat tapasztalata és szenvedélye is segített. Ezeknek a kombinációja mutatja meg az utat az elkötelezett rajongóknak, sok dolog van, amit mi játékosok már régóta kértünk.

BCG: Mi lenne a jó módszer arra, hogy eladd nekem az Ashes of Creation-t?
Steven: Fontos dolog, amikor beszélgetünk valamiről, ami érdekel, arról át tudjuk adni a szenvedélyt és az érzéseinket. Beszélgetés a játék bármelyik területéről, amely érdekel, a legjobb módja a játék bemutatásának. Bemutatunk anyagokat a tartalmakról, amely egy jó információforrás. De a legfontosabb dolog az amire koncentrálni kell, hogy érdekeljen a játék. 

Steven Sharif 18 éves volt, amikor csatlakozott egy MLM céghez (értékesítési vállalkozási forma), a XanGo-hoz. A XanGo táplálkozással kapcsolatos termékeket értékesített, vitaminokat, gyümölcsleveket. Elindított egy internetes áruházat, ahol ezeket a termékeket árulta a vásárlóknak és az oldal nagyon sikeres lett. A XanGo egy nagyon nagy cég 3 milliárdos eladásokkal a világ 50+ országában. 24 éves korában kezdett el befektetni, és azóta is foglalkozik befektetésekkel, de a központi prioritás már az Ashes of Creation-ön van, mivel ez a szenvedélye. Egész életében szerette a játékokat, az álmai közé tartozott, hogy egy olyan dolgot hozzon létre, amelyre büszke lehet az egész játékosközösség. 

A fejlesztők közé tartozik Jason Crawford technikai igazgató, aki mélyen benne volt az Everquest 2, Planetside 2 és az Everquest Next munkálataiban. Több mint 10 éves tapasztalattal rendelkezik az MMO-k háttereinek kiépítésében. A vezető tervező Jeffrey Bard egy mindenhez értő ember, aki egy MMO egységeinek bármelyik részén képes dolgozni. 2003-ban a SOE-ben kezdett, több mint 13 éves tapasztalata van az MMO-k terén. Michael Bacon, aki a 90-es évek óta a játékiparban dolgozik. Dolgozott az első két Saint Rows játékon, később az Everquest 2 összes kiegészítőjén. Ő az egyik központi figurája annak, ahogy a játék ki fog nézni. Ők hárman és Steven alkot egy központi magot. 

Steven a játékot, a Kickstarter kampányig saját maga finanszírozta. 30 millió dollárba került az alapok kiépítése. A kampányok és a többi támogatás csak tovább segítette őket az úton. Nem hiúságból indította a projektet, hanem szenvedélyből. Az élet már fiatalon gazdaggá tette, amit kemény munkával és szerencsével ért el. Az első alkalom óta, amikor gép elé ült, elsősorban játékos, és egy idő után nagyon elkeserítette, ami a műfajjal történt, a lezüllése. Ezért úgy döntött, hogy saját pénzét és szívét beletéve belefog az Ashes of Creation projektbe. Minden döntés mögött ő áll, de kikéri a profik véleményét is, mi az ami megvalósítható és megfizethető is. Létrehozott egy profi csapatot, akikben megbízik és megvalósíthatják az álmait.

Az Intrepid Stúdiót 2015-ben alapította meg Steven Sharif és John Moore. Jelenleg 100+ ember dolgozik az Ashes of Creation projekten, amit az év végégig 200 főig szeretnének bővíteni. Az Intrepid Stúdiónak van csapata Franciaországban (mérnökök) és Malajziában is (művészek), így a stúdió 24 órában dolgozik. Munkájuk, az Ashes of Creation már eddig is szép eredményeket ért el, reméljük a jövő is hasonlóan alakul.

A Kickstarter legnagyobb finanszírozású MMORPG játéka – PCGamer

A Kickstarter #7 leginkább finanszírozott játéka – PCGamer

A leginkább várt MMO – MMORPG.COM legjobbja 2017-ben

A leginkább várt korai hozzáférés MMO játékoknál – MMOs World

GAMESCOM 2018: Legjobb független játék

GAMESCOM 2018: Legjobb online játék

Forrás:


https://massivelyop.com/

https://www.theaocdungeon.com/

0 0 votes
Article Rating
Címke , , .Könyvjelzőkhöz Közvetlen link.
Feliratkozás
Visszajelzés
guest

2 hozzászólás
Inline Feedbacks
View all comments
Frenki

Sajnos hallottunk mar sokszor hasonlóan szep es hangzatos szovegeket, aminek a vege a nagy semmi lett. Szerintem kello visszafogottsaggal kell kezelni a nagy remenyeket a projecthez, mivel AoC eseteben volt par erdekes, atvagasgyanus dolog, amik nem eppen a fent leirt szovegre erositenek ra.