Tegnap lepörgött a stream és ismét egy lépéssel közelebb kerültünk a Castle Siege-hez. A témája is ezt volt alapvetően. Lássuk is röviden mit kaptunk a streamben:
> Steven levelét az ünnepek között véglegesítik
> Lesz még egy videó karácsony napján
> Csütörtökön Castle Siege PI (Phoenix Initiative) teszt
> Lesz még néhány bejelentés a 2020 első negyedévéről, amelyet később osztanak meg
Design Csapat frissítés:
Jelenleg a Castle Sieges balanszolásán dolgoznak. Az ostromfegyvereken jelenleg is dolgoznak, a mérnök csapat majd beszél erről később. Azok a tanulságok, amelyeket megtanultak az ostromfegyverek felépítésében, hozzájárulnak a Karaván rendszerhez is. Balanszolják a kasztokat is, hogy a parti és raid rendszer jól működjön. Egy korai vizsgálati szakaszban, a tankok túl erősek lettek és megölhetetlenek, a varázslók túl képlékenyek, így balanszolni kellett azokat. A Healer egy szórakoztató kaszt, amely gyógyít, de tud DPS-elni is. A Healer-ek AOE képességei is kaptak egy felülvizsgálatot. A dolgok MMORPG oldaláról; a mérnöki csapat sok olyan eszközt elkészített számunkra, amelyek elősegítik a fejlesztést (például az építőipari eszköz, amelyet a múltban bemutattak). Ezek hozzájárulnak az Alpha 1 előtti nagy tartalomhoz.
Character Csapat frissítés:
Chris Atkins mutatta be az újdonságokat. Az NPC kifejlesztése 12-15 napot vesz igénybe. Ez általában egy koncepcióval kezdődik, amely azután a megformáláshoz vezet. Ezek után jönnek a textúrázások, mozgások, stb… Ezeket több helyen is hasznosítják, így ha hasonló felépítésű NPC, lény kerül kialakításra, akkor nem kell az elejéről kezdeni a modell felépítést. A vízi életformákkal is foglalkoznak.
Mérnök Csapat frissítések:
Kevin McPherson jelent meg a streamben és mutatta be az újdonságokat. Általában egy dicsőített szerkesztőben dolgoznak és fordítanak, amely a játékot futtatja. Olyan eszközöket fejlesztenek, amelyek segítségével a többi csapat gyorsabban készítheti el a tartalmakat. Befejezték a ranglétrát, csak engedélyezni kell az adatok nyomon követését. Ez fontos a céh statisztikák nyomon követésének szempontjából, a gyártások listája és egyebek miatt – Ez az első lépés az MMORPG felé. Az ostrom fejlesztése jól haladt, most a balanszolási szakaszban vagyunk és további játéktesztre van szükségük. Az optimalizálás érdekében 5000 játékos szimulációt futtatnak a tervezett nagyszabású csaták miatt. A nagy csatákhoz tervezett egyik szolgáltatás egy „alapértelmezett karakterkinézet megjelenés”, amely csökkenti a számítógépek terhelését, hogy a gyengéb gépekkel rendelkezőknek se akadjon a játék, ha túl sok karakter van a képernyőn.
Készítettek egy saját eszközt, amivel könnyebben és gyorsabban képesek skilleket készíteni. Az Alfa 1-ben is csak a fő kaszt típusok lesznek elérhetőek, de a későbbiek során már sok egyéb skill-re is szükség lesz. Jelenleg a státusz effekteken dolgoznak (mérgezett/elkábított/zavart), például az alacsonyabb értékű státusz ne írja felül az erősebbet, valamint ezeknek a státuszoknak a stack-elésén, egymásra hatásán.
Több mint 2 évvel ezelőtt az Alpha 0 alatt rendelkeztek csomópontrendszer-sablonokkal, ezek azonban nem voltak fenntarthatóak manuálisan a teljes világméretre kivetítve. Több mint 100 csomópont van, amelyeknek egyedinek és eltérőnek kell lenniük. Nem lehetnek sablonok minden szakaszban, tehát a csapat egy olyan rendszerrel állt elő, amely a kijelölt területekre véletlenszerűen képes elhelyezni objektumokat. Az építési eszközöket egy korábbi videóban már bemutatták, de hamarosan jön egy új, amely megmutatja, hogy a csomópontok és épületeik milyen sokfélék lehetnek.
A küldetések elágazási rendszerén is dolgoznak. A céhrendszer a játék nagy részét képezi. A céhek olyan élő/légzőrendszerek, amelyek rengeteg alapfunkciót igényelnek. A Housing rendszer rendkívül nagy rendszer, számos olyan funkcióval, mint a gyártás és a tárolás. A szavazási folyamat is kulcsszerepet játszik a csomópont fejlődésében, és némi balanszolásra van szüksége, mint a Karaván rendszernek is. Az egésszel készen szeretnének lenni az Alpha 1-re, beleértve a Karavánok támadásának és védésének rendszerét. Később a Karaván rendszer a vízen is működni fog a hajók számára. Az eseményrendszerek szintén kulcsfontosságúak, amelyek a csomópontok megtámadását és védését is befolyásolják. Például egy tengerparti csomópontot megtámadhat egy Kraken, amely fenyegetést a játékosoknak el kell hárítaniuk. Az Alfa 0-ban az eseményrendszert a csomóponton belül korlátozták, de most a csomópont körüli területeken lesznek megkötve.
A kérdések és válaszok részben még találtok pár érdekességet, itt megtaláljátok: https://ashespost.com/12-17-19-livestream-transcript/
Hajrá ,csak így tovább.