Ashes of Creation – Alpha Two – Server Meshing – Stream összefoglaló 2024.07.03.

Kemény menet volt, de túléltük a tegnapi HC technikai stream-et. Merész húzás volt egy 75 perces server meshing témát ráhúzni a havi összefoglalóra, de úgy tűnik a rajongóknak teljesen mindegy, mivel semmivel kevesebben nem nézték az élőt, mintha bármi más „általánosabb” téma lett volna. Na de lássuk mivel rukkoltak elő a srácok. Itt jegyezném gyorsan meg, hogy még a hónap végén megkapjuk a követlező összefoglalót, aminek a témája a Bard kaszt lesz. Az sem elhanyagolható infó, hogy skin mentes és olcsóbb Alfa 2 belépéssel rendelkező csomagok érkeznek hamarosan.
Egyelőre úgy tűnik, hogy nem fog csúszni az Alfa 2 és hamarosan az Alfa 1 kulcsos társaság megkapja az első körös behívóját a „spot” tesztekre. Ha ez nem lenne még elég, akkor kiderült az is, hogy a srácok szép csöndben megreformálták az egész server meshing témakört, mivel csak így tudták elérni azt, hogy egy nagyobb war alatt (200+ játékos) ne csússzon szét a szerver, meg minden is. Az összefoglalóban ezt kereken 75 percig elemzik, mármint azt, hogyan és miért, meg a satöbbi, amiről nem írok most többet, mert fogalmam sincs miről beszéltek, így leírni sem tudom. 😀
Bevallom becsületesen nekem annyi jött le nagyon röviden, hogy az Unreal motor semennyire sincs felkészítve szerver szinten egy tömeg pvp-re. A grafikai megjelenítésre igen, de szerver szinten szinte zérus amit ez a motor tud, így az egész kódot nekik kellett összepakolni, mármint az Intrepid csapatának. Mondjuk ezt hallottuk már évekkel ezelőtt is, de úgy tűnik, a régi kód sem volt elég jó nekik, és kitaláltak egy csomó új módszert, amivel a szervereket jobban lehet erőforráskezelni és az egyes szerverek teljes összeomlása sem fog akkora problémát okozni, mint régen. Az új rendszerben például a szerverek erőforrásai is sokkal hatékonyabban eloszthatóak, valamint ha például egy területen sok játékos gyűlik össze, akkor a területet kiszolgáló szerver mellé több is becsatlakozik a területet elosztásával, így az erőforrások is dinamikusabban eloszthatóak ott, ahova kellenek, nem a semmin állnak és malmoznak. Ez egyébként nagyon jól hangzik és kíváncsi leszek mennyire működik, mivel már az Alfa 2 szerverek háttérbeli sötét mágiája is ezen az új rendszeren fog futni. Természetesen még nincs teljesen kész és biztosan kalapálni fogják még, hogy tökéletes legyen, de a lényeg az, hogy az alapok már megvannak és működnek játék szinten is, nemcsak technikai demóként gondolhatunk rá.
Ennél jobban tényleg nem megyek bele a témába, de annyit azért zárójelesen megjegyzek, ha ezt az évtizdek óta fennálló problémát most megoldották, akkor azért jogosan lesznek a legnagyobb sztárok a játékfejlesztés terén és rengetegen szeretnék majd ellopni, megvenni majd ezt az új technológiát, többek között például a Star Citizen-re is ráférne. 😀

Nephinnek természetesen köszönjük a magyar kommentáros streamet, az eredeti streamet majd itt találjátok.

A cikkhez készült összes képet a Facebook oldalunkon találjátok meg. Minden további képet az Instagram és Twitter oldalunkra töltjük fel, valamint a Facebook csoportunkban találhatod meg. Ha kérdésed van keress meg minket a Facebook csoportban, vagy Discord-on.

Pár kép az art szekcióból:

5 1 vote
Article Rating
Címke , .Könyvjelzőkhöz Közvetlen link.
Feliratkozás
Visszajelzés
guest

0 hozzászólás
Inline Feedbacks
View all comments